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太吾繪卷上手體驗感受 太吾繪卷戰斗系統個人評價分析

來源:游戲了單機網 日期:2018年09月27日  相關標簽:太吾繪卷 收藏本頁 人氣:195
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[游戲了導讀]《太吾繪卷》上手體驗感受 太吾繪卷戰斗系統個人評價分析,太吾繪卷上線以來深受玩家的喜愛,很多玩家在試玩中想必有不少對游戲的觀點,這里給大家帶來了太吾繪卷戰斗系統個人評價分析,主要就是針對戰斗系統做了深入的分析,感興趣的同學一起看下文中介紹吧。

  太吾繪卷上線以來深受玩家的喜愛,很多玩家在試玩中想必有不少對游戲的觀點,這里給大家帶來了“剎那的夢9”分享的太吾繪卷戰斗系統個人評價分析,主要就是針對戰斗系統做了深入的分析,感興趣的同學一起看下文中介紹吧。

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太吾繪卷上手體驗感受 太吾繪卷戰斗系統個人評價分析

  戰斗系統個人評價分析

  首先不可否認的是,太吾的戰斗系統的的確確是有其深度在里面的,這也就是為啥吧里有不少帖子都在對戰斗系統進行聲援,其中不乏比較偏激和極端的。但是換一個角度思考一下,這些對于戰斗系統的不滿的出現或許是有其原因的,將其簡單粗暴地歸因為“玩家沒玩懂”,“選擇難度太低”和“不動腦子”個人認為是非常不負責任的評價。于此相對,因個人喜好問題(如討厭回合制,建議改成策略戰旗啥的)而對戰斗系統指手畫腳也是有失偏頗的。

  首先,我們先來看一下太吾的戰斗系統的類型。結合自己接觸過的游戲,筆者個人把這個戰斗模式定位為“指令式戰斗”模式,這個模式主要是在即時的情況下,通過給出不同的指令(如釋放技能)來完成戰斗操作,但是所有的效果,閃避等都是通過數據的運算而非玩家操作達成。筆者個人認為,這是一個處在“即時制戰斗”模式和“回合制戰斗”模式之間的一種模式,它同時具備以上兩種模式的一些特點,所以在分析“指令式戰斗”模式前,我們先來看看這兩種模式各自的特點。

  首先是回合制模式(尤其是古典式回合制),啥叫回合制想必各位不用我再解釋了吧,由于是一回合一回合進行的,所以在回合制戰斗中無法做到連續的戰斗過程,玩家自然也無法在此模式中體驗到操作的緊張感和快感(除非你覺得按按鈕,打開菜單選技能很爽),所以回合制的主要特點在于其策略性上。所謂策略性,指的是“在合適的時間,或按合適的順序操作,可以獲得最大的收益,反之無法獲得”,而這類游戲的主要玩點在于通過合理搭配手頭可以進行的操作以獲取最優解。而在rpg游戲中,人物的成長也非常重要,所以這些策略又會和人物的成長掛上鉤,即隨著人物成長,可供的選擇越來越多。一些優秀的回合制Rpg(如dq系列)無不將這一方面做到了極致。

  那么即時制的特點呢?和回合制是完全相反的,由于動作要素較為突出,玩家在操作過程中可以感受到非常強烈的操作快感,但由于人的反應速度是有限的,這類戰斗模式的策略要素(特指戰斗的過程中,戰斗過程外不算)可以說是比較少的(arpg類游戲會稍微多那么一點),它考驗的是戰斗之外對于戰斗策略的研究和戰斗之中時玩家的肌肉記憶和反應速度。這一類游戲,無論是傳統的act游戲,還是這些年比較吃香的arpg類游戲,把側重點都放在了如何給玩家提供強烈的操作快感上(如豐富的連招,技能,打擊感等),由于rpg的成長屬性,這個特點同樣也會和人物的成長相結合,比如更多的技能等(大家可以補充)

  那么作為處于以上兩種模式之間的一種戰斗模式,“指令式戰斗”模式可以說一定程度上繼承了以上兩種模式的部分特點:一方面,沒有回合的限制,它比純粹的回合制要多一些操作上的緊張感快感的,雖然比不上純粹的即時制。另一方面,由于操作量和即時制相比較少,它比純粹的即時制要多一些策略性。但是這種模式的弱點也在此,一個優秀的指令式戰斗必須同時具備合格的操作性和策略性,雖然它們都比不上回合制和即時制。倘若操作性偏低,那么游戲就成了“操作儀表盤”,調整好之后看戲即可,對于rpg來說非常的出戲,而“出戲”對于rpg來說是非常嚴重的問題。倘若策略性偏低,那么戰斗就變成單調重復的快速操作,枯燥而又乏味。所以筆者認為,評價分析“指令式戰斗”,需要從“操作性”和“策略性”兩個方面討論。

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  現在試著用以上兩個角度來分析一下太吾繪卷的戰斗系統。

  首先來看一下操作性方面,當前模式能給玩家帶來合格的操作快感嗎?在仔細玩了20小時之后,太吾的戰斗系統讓我最先聯想到的是《異度神劍2》,在太吾的戰斗系統中,個人感覺制作者是將各種武功定位成類似“技能”,“小必殺技”一樣的存在,招式傷害很高,所以想要使出一個武功出來是要費一番周折的,加上又是自動攻擊,所以戰斗過程的中玩家的有效操作頻率很低。筆者試著掐表算了一下自己的一場戰斗和直播的一場戰斗,平均兩次操作間隔達到12秒!!長一點的甚至有15到16秒,筆者個人認為對于一個“指令式戰斗”模式來說,這個操作頻率有點過低了。如此低的操作頻率,玩家從中獲得的操作感受是不太夠的,就像開一架會自動駕駛的飛機一樣,偶爾調整一下就好了,這樣就會帶來一種問題就是玩家容易“出戲”,這對于帶有rpg屬性的游戲是有點要命的;此外過于低的操作頻率也會降低戰斗的容錯率。從內容和背景上看,把武功定位為“技能”也有點奇怪,兩人打架,大部分時間互相對戳,然后使出一招,個人感覺也不太合情合理。

  那么戰斗中的策略性呢?

  有人可能要提出異議,這個戰斗模式的數據那么多,還有相生相克,策略性非常的強啊!,這一點,筆者是不否認的,不僅不否認,而且筆者非常非常喜歡這些。但是有一個問題,這些策略都是在戰斗之外,還有戰斗之前做出的,而這些內容,在進入戰斗之后,有很多就無法改變和調整了。那么進入戰斗后可以進行的操作有哪些呢?筆者目前發現的有:目標距離,身法,武功招式,絕技,我們來一個個看。

  首先是目標距離和身法,筆者大概看了一大半的身法,發現大部分的身法的使用效果都是增加移動距離和移動速度,越高級的身法增加的就越多,其他的都是直接的屬性增加。那么,按照我的理解,身法的釋放只要當前距離和想要的距離不一致就需要用了,而且需要第一時間用,個人認為這個并不能算是高明的策略,而如何調整兩者的距離則是一個非常好的策略,這點不否認。

  然后是武功招式,武功招式的數據非常復雜,大部分都是為了傷害而服務,個別武功有一些特殊效果(如點穴)但是數量很少。此外,一旦武功使出來,僅靠你手頭的操作是完全無法改變的,你只能扛著,然后看你的數據看是否扛得住(不確定,如有問題歡迎指出)但這一點無可厚非,畢竟也不是所有游戲都能做到的。最后,武功的釋放需要起手式,而起手式除了靠變招以外,在戰斗中只能靠等了,偏偏變招的頻率又比較低,也不一定能成功,這點個人認為對策略性而言是個較大的折扣。

  然后是絕技,筆者沒有看全,就目前了解到的來看,大部分的絕技施展效果是短時間內增加一定的屬性,少部分有一些特殊效果,事實上運用這些特殊效果的確能夠玩出一些騷操作的,問題是有特殊效果的絕技太!少!了!玩家的策略選擇自然也少,對于大部分情況來說,屬性增加造成的效果很不明顯,加上對面攻擊完全不停,自然也是有了就第一時間放掉,個人認為也不能算是高明的策略。

  最后,就像我先前說的,個人認為,好的策略性,是“在合適的時間,或按合適的順序操作,可以獲得最大的收益,反之無法獲得”,這一點太吾目前做的顯然是不太夠的;另外,太吾目前的戰斗中策略并沒有與成長掛上太多的勾,基本上能夠擁有的策略選擇從頭至尾都基本相同。由此可見,太吾目前戰斗系統的策略性與優秀作品尚有差距,加上較低的操作頻率,感覺就更像是一個玩家能夠進行一定干預的斗蛐蛐,拼的主要是屬性高低,戰斗中可控的變數也很低,雖然說這也不是不好,不過既然游戲里已經有一個斗蛐蛐了,那戰斗還是應該有所變化比較好吧。

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  前文說道,改進目前的戰斗系統,可以從提高操作頻率和適當提升策略性兩個角度入手。首先來看操作頻率的問題,很明顯適當提高操作的頻率就行了,起碼提高一下武功的釋放頻率,具體改進可以如下:

  1.適當提高變招頻率。

  2.給變招輪盤設定快捷鍵。

  3.取消變招時的戰斗暫停,給變招加上一定的時間限制。

  4.適當減少技能的消耗,尤其是武功的消耗。

  5.適當降低武功的傷害。

  通過以上改進可以調整戰斗系統的操作頻率。需要注意頻率同樣不可過快,因為人的反應有限,頻率過快必然限制玩家思考,導致策略性降低,而且大家也不想把這游戲當勁舞團玩對不。

  當然,只是調整操作頻率的話,可以一定程度上提升玩家的緊張感和操作快感,但只是如此的話容易出現另一個問題,就是操作重復。前面提到對于“指令式戰斗”來說,策略性和操作感同樣重要,倘若策略性缺失,提高操作頻率不過也就是多了些快速重復操作而已,反而會降低操作快感。關于提高戰斗系統的策略性,筆者想到了如下幾個入手點:

  1.通過特殊效果的相互疊加,相互反應對自身或敵方產生蝴蝶效應。

  2.通過適當的操作加快高級武技的釋放頻率。

  3.通過適當的操作阻止敵方的某些行為,或在敵方采取某些特定行為時造成更大的收益。

  以上三個入手點工作量由小到大,下面筆者試著逐個分析。

  首先第一個,做法很明顯也很簡單,只要給當前所有能夠主動釋放的東東加上一個特殊效果,這些特殊效果可以相互影響,產生蝴蝶效應,從而增強自身和削弱敵方,如果處理得好,可能一場戰斗的技能搭配可以玩出多個套路來,根據對方和戰斗情況進行選擇。

  然后是第二個,這是我前幾天的一個腦洞。要想做到這個首先需要增加武技的起手式數量,同時提高起手式復雜程度。但是這樣改武技不是釋放得更慢了么?然后,重點來了,給所有武技添加一個屬性:當玩家成功釋放一個武技之后,相當于打出了特定的若干個招式,打出的招式數量隨武技等級而提高。這樣就會產生如下效果:我釋放一個武技,相當于打出一些特定招式,這樣就降低了高級武技的釋放難度,而高級武技的釋放又會降低更高級武技的釋放難度,如果武技排的合理,將會大大提高武技釋放頻率,甚至打出一套連招來。顯然對于玩家來說成就感爆棚

  第三個,也是工作量最大的一個,具體做法為:給所有絕技和身法加上多個特殊的可釋放效果(必須是多個),這些效果可以在對方采取某些特殊行為時阻礙對方行為,或造成更大的收益,比如打斷對方武技釋放,造成更大傷害,一段時間無法攻擊等,這些特殊釋放效果只有在對方采取特定行為時釋放才有效果(或有最大效果)。

  以上就是太吾繪卷戰斗系統個人評價分析的相關方分享,如果大家對游戲還有其他方面不同的感受,歡迎評論區留言分享。

 
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